



ViivaPulma on minimalistinen fysiikkapohjainen pulmapeli, jossa piirustustaitosi joutuvat koetukselle. Tässä selainpelissä piirrät viivoja näytölle, jotka muuttuvat kiinteiksi tasoiksi. Tavoitteena on luoda polkuja ja ramppeja ohjaamaan putoavia palloja kuppeihinsa, samalla kun hallitset rajallista mustesäiliötä.
ViivaPulman keskeinen mekaniikka on hiiren käyttäminen piirtämiseen tyhjälle kankaalle. Kun vapautat hiiren painikkeen, piirroksesi jähmettyy ja näytön yläosassa olevat pallot alkavat pudota. Käsinkirjoitettujen rakenteiden tehtävä on ohjata pallot painovoiman avulla vastaaviin kuppeihinsa.
Jokaisella tasolla on ainutlaatuinen järjestely palloja, kuppeja ja joskus esteitä. Sinun täytyy analysoida aloituspaikat ja keksiä tehokkain reitti. Menestys tarkoittaa, että jokainen pallo on turvallisesti kupissaan; jos yksikin menee ohi, sinun täytyy nollata ja yrittää uudelleen.
Vaikka piirtäminen on yksinkertaista, pelin fysiikan ymmärtäminen on ratkaisevan tärkeää vaikeampien tasojen läpäisyssä. Viivojen kulma vaikuttaa suoraan pallojen nopeuteen ja lentorataan. Jyrkkä, lyhyt viiva voi toimia nopeana ramppina, kun taas kaareva viiva voi luoda lempeän vierityksen tai suppilovaikutuksen.
Suurin rajoite on mustemittari, joka vähenee piirtäessäsi. Tämä ominaisuus pakottaa sinut olemaan taloudellinen viivojesi kanssa.
ViivaPulman tavoite on ohjata jokainen näytöllä oleva pallo oikeaan kuppiinsa. Sinun täytyy luoda polkuja, joita pitkin ne vierivät ennen kuin ne putoavat näytöltä.
Käytä hiirtä pelataksesi. Napsauta ja pidä vasenta painiketta painettuna ja vedä piirtääksesi viivan minne tahansa kankaalle. Kun vapautat vasemman painikkeen, viivasta tulee kiinteä esine, ja pallot alkavat pudota ja olla vuorovaikutuksessa sen kanssa.
Jokainen taso tarjoaa uuden haasteen. Ratkaiset ne keksimällä tehokkaimman tavan piirtää viivasi. Kun saat kaikki pallot kuppeihinsa, etenet seuraavaan vaiheeseen.
Keskeinen mekaniikka on rajallinen mustesäiliö, joka näkyy mittarina. Pidemmät viivat kuluttavat enemmän mustetta, joten sinun täytyy löytää ratkaisu ennen kuin se loppuu. Voit nollata tason milloin tahansa kokeillaksesi uutta lähestymistapaa.
Säästä mustetta - Parhaat ratkaisut käyttävät usein lyhimpiä mahdollisia viivoja. Ajattele tehokkaasti ennen kuin piirrät. Luo suppiloita - V-muodon tai lempeän kaaren piirtäminen suoraan kupin yläpuolelle on loistava tapa ohjata pallot sisään ilman, että ne pomppivat ulos. Hallitse nopeutta - Viivan kulma määrää pallon nopeuden.
Käytä jyrkkiä viivoja vauhtiin ja loivia viivoja parempaan hallintaan. Käytä seiniä - Joskus pieni pystyviiva tarvitaan takalevyksi estämään nopeasti liikkuvaa palloa ylittämästä maaliaan. Ajattele yksinkertaisesti - Ennen kuin piirrät monimutkaisen sarjan ramppeja, katso, voiko yksi täydellisesti sijoitettu kaareva viiva tehdä työn.
Kokeile vapaasti - Nollaamisesta ei ole rangaistusta. Älä pelkää kokeilla villiä ideaa, katso miten fysiikka reagoi, ja sitten hienosäädä piirrostasi.